ПЕТЪР НЕНОВ –
ДОКТОРАНТ В НАТФИЗ
Като перспективно развиваща се нова технология, искам да отделя специално внимание на възможностите, свързани с VR 360°, и вероятното ѝ приложение за снимане на филми за дивата природа (наричани за краткост ФДП в текста). „Виртуалната реалност“ наричаме заснемането (или компютърното анимиране) на 360 градусово изображение, което се разглежда посредством специални екрани-очила. Движението на главата позволява да се разглеждат части от изображението по начин, създаващ усещане за присъствие в средата. Първите опити за представянето на VR в практиката са от края на 80-те и началото на 90-те години на ХХ век. Посрещната е окуражително, но много фактори (цена, качество, удобство за употреба) по това време не позволяват да се развие като пълноценна част от развлекателната индустрия. Следват няколко десетилетия на бавно развитие и слаб интерес. През последните години нови технологии при LCD и LED екраните с висока разделителна способност доведоха до създаването на многообразие от висококачествени очила за VR. Благодарение на популяризирането на компютърните игри, потребителите нарастват. От екзотична ниша с малък брой почитатели, виртуалната реалност има капацитет да се превърне в пълноценна част от развлекателната култура. Изглежда сме в началото на широкото навлизане на 360° като формат за консумация на медийно съдържание. Възможността (и необходимостта) да се създадат нови продукции, отговарящи на нарасналия интерес, стои и пред производителите на ФДП. Характеристиките на технологията имат перспектива да се впишат по интересен и витален начин във формата на научнопопулярното кино. Докато 3D технологията беше по-скоро „трик“ и реално не променя значително нито характера на снимачния процес, нито показването и възприемането, виртуалната реалност предполага сериозни промени при заснемането.
На пръв поглед, работата на оператора при снимане на VR изображение е омаловажена. Проследяването на обектите става изключително затруднено. Композицията на кадъра би трябвало да не е от значение, когато „в кадър“ е цялото пространство около камерата. Всъщност опитът и уменията на оператора са ключови за получаване на ефектен и запомнящ се продукт. Възможността да се обхване едновременно цялата сцена не намалява необходимостта от естетическо пресъздаване на пространството. Изборът на позиция на камерата, употребата на ракурс, преден план, височина и посока на осветлението спрямо сниманите обекти, изискват най-малко същото ниво на познания и усет, както всеки друг снимачен формат. Голяма разлика при 360° VR е присъствието в кадър на всичко, намиращо се около камерата, включително оператора. Това е основна пречка при снимането от широкоизползваните камерни платформи – гимбълните основи, монтирани върху хеликоптер, автомобил или лодка. Вероятно при ФДП ще се наложи да се работи предимно от разстояние, с дистанционно контролирана техника.
За заснемането на диви животни, приложението на VR би било особено интригуващо и смислено при поставянето на камерата в средата на действието при различни събития, където множество индивиди съвместно извършват някаква активност. Кадрите на Алън Руут между краката на препускащи антилопи Гну по време на миграция, заснети със скрита камера в бокс-костенурка[1], биха имали изключително въздействие, ако се използва VR технологията. (Използването на ракурс в 360° има същото отношение към предаване на авторово внушение и влияние върху възприятията. Твърдението на професор Божидар Манов: „Пластиката на изображението е субективно трансформирана от автора чрез избраната гледна точка (и ракурса, разбира се) и оценъчно (най-често психологически-емоционално) третирана и възприемана от зрителя.“[2], насочено към двуизмерното екранно изображение, продължава да има същата тежест, въпреки принципното различие в пресъздаването на кадъра при новия формат.) Събития като роенето на пеперудите Монарх в Мексико, заснети от камера, плъзгаща се по въжена линия между дърветата[3], ще получат нов слой информативност и наситеност на преживяването. Поставянето на камера сред стадо зебри или антилопи в саваната, докато във високите треви ги дебне хищник, би било от съвсем различна емоционална стойност за зрителя, който иначе вече е виждал сцената многократно на екрана на телевизора. Потенциалът да си свободен да наблюдаваш животните около теб, да присъстваш на интеракциите им и да издирваш скритата опасност в обкръжението им, е нов тип преживяване в сравнение с пасивното наблюдаване на изреждащите се кадри на екрана. Зрителят става активна страна в историята и сам поставя фокус на интересните за него елементи.
Повечето изброени ситуации изискват камерата да е предварително заложена или да е върху някакъв тип управлявана от разстояние самоходна платформа – като използваното за филма „Големи котки“ на ББС дистанционно управлявано бъги. Укритията, в които операторът и камерата са прикрити от животните в очакване на момент за снимки, стават неприложими при VR снимането. От друга страна, „камерните капани“[4], при които основен недостатък е обхвата на кадъра и композицията му, ще имат значително по-добър ефект при употребата на VR камера.
От VR технологията особено биха спечелили филми за хаотичния и наситен на събития подводен свят. Възможността да се постави зрителя в триизмерното и изпълнено с обекти и движение обкръжение има перспектива за заснемане на голям обем филми. Създаването на бокс за подводни снимки с висококачествена VR камера е техническо предизвикателство, но то не е нерешимо. Нужно е да се отбележи, че подводната среда носи допълнителни затруднения за операторската работа, свързани с характерните ѝ оптични свойства. По този въпрос Георги Карайорданов пише: „Светлината, проникваща в дълбочина даже и през най-чистата вода, се разсейва от нейните молекули и частично се поглъща… Разтворените в нея соли и вещества оказват чувствително влияние на прозрачността. Има още и неразтворими частици както растителни, така и микроорганизми, които допълнително намаляват прозрачността на водата“.[5] Освен прозрачността и намаляването на светлината в дълбочина, отличителен е и проблемът с поглъщането на цветовете. „Поглъщането и разсейването на светлината от водата не е еднакво за различните части от спектъра. Най-силно се поглъщат червените, оранжевите и жълтите лъчи. Слой от вода с дебелина около 20-25 метра разсейва светлината приблизително така, както 20-25 километра въздушна среда… Понеже дебелината на водния слой действа като светофилтър, с увеличаване на дълбочината цветовете губят своята яркост, а някои от тях и изчезват напълно, ставайки значително по-тъмни. Така например на пет метра дълбочина яркочервеният цвят става розов, а на петнайсет метра вече е почти черен. Оранжевият цвят изчезва на дълбочина десет метра, а жълтият – на около двайсет метра, като на тази дълбочина започва да избледнява и виолетовият цвят.“[6] Краткият филм „360° Подводен национален парк“ (360° Underwater National Park) за National Geographic, режисьор Малвина Мартин, оператор Ерик Рокнер, съдържа няколко подводни кадъра. За съжаление, недостатъчните качества на камерния чип правят изображението вяло и монохромно и напомнят повече за любителските филми по време на ваканция, отколкото за пълноцветните и детайлни подводни снимки, познати от поредиците като „Синя планета“. Основен проблем при VR подводните снимки вероятно ще бъде осветлението. Естественото осветление под водата отслабва на всеки метър при слизането в дълбочина, и когато зрителят разглежда обкръжението, намиращите се към повърхността обекти ще бъдат преекспонирани, докато към дълбочината ще бъдат недоекспонирани. В някакви граници това носи усещане за характера на средата и е допустимо, но в много ситуации яркото слънце на повърхността би създало голяма преекспонирана зона във VR пространството. Друг проблем, който вече се забелязва при първите филми, е трудността за употреба на изкуствено осветление с VR формата. Светлинните източници създават осветена зона с различими граници, които не могат да се прикрият посредством композирането на кадъра. За да не присъства в кадър, източникът на осветление ще трябва да бъде разположен непосредствено до камерата, което е най-неподходящото място за художествен рисунък. От друга страна, отсъствието на изкуствено осветление специално при подводните снимки е проблемно за резултатите, като голяма част от цветовете се загубват в синкавата и плътна подводна среда. Вероятно при амбициозни продукции с голям бюджет, този проблем може да бъде заобиколен чрез използване на няколко светлинни източника, прикрити зад естествени обекти в обкръжението – скали, водорасли, корали и тн. Това ще забави и оскъпи снимачния процес, а в много ситуации би уплашило или прогонило обектите на снимки, така че приложението на този метод също е ограничено. Разбира се, винаги остава и вариантът с приемане на ограниченията на технологията и използване на видими в кадър светлинни източници, но това е компромисно решение, а разчупването на четвъртата стена във формата на филмите за дивата природа е особено нежелано. Основен стремеж е максимално да се изключи всяка човешка дейност и участие и да се създаде възможно най-натурална сцена на поведенията на видовете. Вероятно при подобряване на чувствителността на камерните чипове, каквато се наблюдава вече при филмовите камери, ще стане възможно да се заснеме поне в относително плитки води (до 10 метра) VR изображение с добри качества, дори без използването на допълнително осветление. Как ще се реши проблемът в по-дълбоките води, където слънчевата светлина почти или изобщо не достига, предстои да видим. Един използваем вариант е силен светлинен източник на разстояние над камерата, където ще бъде неразпознаваем като външно допълнение, а посоката му ще имитира естественото осветление от слънцето. Комбинирано с добра чувствителност на камерата, това ще даде възможност за технически добри кадри, без да се усеща намесата на човека. Втори проблем от същият тип е прикриването на оператора – обикновено, при заснемане на 360° материал, човекът зад камерата е изцяло видим. При работа на сушата, голяма част от кадрите потенциално ще могат да се заснемат с дистанционно управляеми камери, но под водата това е по-трудно и неразработено като възможности. Обикновено дистанционно управляваните потопяеми средства се контролират по кабел – нещо, което може да се прикрие в постпродукционния период, но означава допълнителни разходи и време. Теоретично, възможно е да се създаде специална камера, разделена на части, при която обективите да са разположени в поне две равнини около оператора – под и над него, или отпред и отзад. Софтуерът на камерата би могъл да сглобява двете изображения с параметри, позволяващи да се изолира човекът. Това ще е използваемо при снимане на общи планове, но вероятно ще има недостатъци, когато обектите доближат твърде много – отрязване или деформиране на образа. Изолирането на човешкото присъствие в сцената ще бъде проблем, който е необходимо да бъде решен по практически приложим начин.
Съчетаването на VR с макрофотография също е перспективна посока за развитие. Показване дейностите на различни видове насекоми може да бъде продуктивен обект за разработване. Заедно с напредващата миниатюризация на техниката, евентуално поставяне на камера в пчелен кошер, термитник или мравуняк, може да пресъздаде по невиждан и атрактивен за публиката начин случващото се в това малко познато обкръжение. Епизоди като схватки на пчели с нападащ кошера стършел или отбраната на мравуняка от нападател, ще създават „епично“ усещане при подходящо позициониране на камера сред участниците.
Надграждането на досега развитите сложни снимачни техники с новата технология също би могло да бъде стъпало към преоткриването на множество изследвани сюжети. Таймлапс[7] във VR би могъл да съживи забравеното вълнение, изпитано при първата среща с таймлапс секвенция на екрана. Подобен кратък таймлапс кадър на залязващо слънце над морето има в „360° Подводен национален парк“. Евентуалното пресъздаване във VR пространството на комплексна секвенция като „хиперлапсът“ от „Планета Земя 2“ (където се съчетава компресирането на времето на таймлапс с компресиране на пространството, като за секунди екранно време камерата изминава големи разстояния) наново ще заплени и удиви публиката.
През 2016 г. два VR продукта са създадени специално за Австралийския музей: „Дейвид Атънбъроу – Първи живот VR“ (David Attenborough’s First Life VR) и „Дейвид Атънбъроу – Големият бариерен риф VR“ (David Attenborough’s Great Barrier Reef Dive VR). За съжаление, възможно е да се гледат единствено на територията на музея, но от трейлъра може да се направят няколко наблюдения. Изборът на Големият бариерен риф според мен е повлиян и от възможността да се работи под вода без необходимост от допълнително осветление. Участието на популярния водещ е улеснение за екипа, понеже заедно с неговото присъствие в кадър се оправдава и наличието на снимачното средство. Например при снимките от интериора на батискафа, операторът е на задната седалка. Промяната във възможностите на VR камерите за само пет изминали години е голяма – тук все още присъстват големи „мъртви зони“ в изображението, където има просто черно петно в областта на захващане на камерата, или допълнително монтирано видео, когато е възможно. „Първи живот“ е преобладаващи възстановки с компютърна анимация и не представлява интерес като операторска работа. Единствено може да се разгледа като възможности за композиране на VR пространството в идеална среда, без ограниченията от размерите и възможностите на камерата и от присъствието на оператора.
Няколко кратки филма на National Geographic от серията „360°…“ експериментират с VR възможностите, като все още са в незрял етап и единствено съумяват да загатнат за перспективите. Асоциацията със сто години по-старите филми-наблюдения от зоологически градини е неизбежна. При „Лъвове 360°“ (Lions 360°) камерите са заложени на няколко посещавани от лъвовете места – източник на питейна вода, тяло на уловена плячка и предпочитано място за отдих. Резултатът са кадри, които не впечатляват с качества и не използват ефектно възможностите на технологията. Преобладава празната савана. Животните са пасивни и единствено събиращите се дъждовни облаци създават някаква динамика. Един от младите лъвове е видимо заинтересуван от камерата и я изследва внимателно. И при други кратки филми се забелязва този проблем – заложената камера е твърде отличаваща се от средата и привлича вниманието на сниманите обекти, и оставянето им във филма се обяснява единствено с липсата на достатъчно други интересни събития. Укриването на VR камерата е затруднено поради спецификата на обектива. Необходимо е да е открит във всички посоки, а изпъкващите огледални полусфери наподобяват око и са едновременно застрашителни и интересни за повечето животни. Това вероятно ще бъде един от проблемите, които ще изискват адекватно решение, преди да може технологията да бъде качествено използвана. Гледната точка, която би оправдала снимането на VR филм, е вътре в действието, между индивидите, и позиционирането на камерата, без да ги разгневи, подплаши или заинтригува, и това е нов тип предизвикателство.
Видимо е, че познатата и установена естетика на ФДП, с категорично отсъствие на следи от присъствие и участие на човек в кадъра, ще наложи разработване на специализирани камери и съоръжения и на адаптиране начина на работа към нуждите и ограниченията на формата. Ще е необходимо конструирането на индивидуално съобразени приспособления за конкретни ситуации. За да се позиционира на подходящо място за заснемане на събитията по удовлетворителен начин, ще бъде нужно да се използват по-често дистанционно управлявани наземни средства в сравнение с обикновените продукции. Напредващата миниатюризация ще бъде значително улеснение в тази насока. Характеристиките на VR заснемането, където снимащият е и постоянен участник в кадъра, рискуват да възродят затихналата мода на активно интегриращи се в събитията „презентъри“ като Стив Ъруин и Тимъти Тредуел. Но в днешно време подобен тип филми ще бъде трудно приет и от продуцентите, и от публиката. От друга страна, добре приети водещи като Дейвид Атънбъроу без усилие ще се впишат във формата. Възможна посока за развитие е заснемане на водещия на зелен екран и синхронизирането му със заснет материал, където ще може да показва или коментира случващото се – такъв кадър има при „360° среща с най-големият динозавър“ на BBC, с участието на Д. Атънбъроу, който се движи заедно с компютърно анимиран титанозавър. За да се улесни съчетаването на кадрите, Дейвид е поставен в самоходна количка, с което се избягват проблемите при синхронизиране на скорост и посока на движение при ходене. Перспективата и мащабите не са добре изчислени и усещането е за създание, значително по-малко от описаното. Контровото осветление, което би трябвало да симулира осветлението от луната в 3D обкръжението, е чувствително преекспонирано и напълно проваля възможността за синхронизиране на визията. Като повечето VR продукти към момента, недвусмислено се усеща незрелият етап на развитие на формата. Дали този тип комбиниране ще се използва в бъдещи VR продукции, е трудно да се предположи. Синхронизирането с реална картина би било по-трудно осъществимо, а тенденцията при съвремените ФДП е присъствието на водещ в кадър да намалява.
При ранните камери присъстваше ефектът на „порталите“ (portals), при който са различими местата на съединяване на изображенията от отделните обективи, особено забележимо при движещи се обекти. Този проблем е напълно отстранен при новите камери. Все още качеството на изображението е несравнимо с възможностите на обикновените дигитални камери и обективи, но това се променя с бързи темпове. В момента 8К навлиза масово като разделителна способност дори при битово ориентираните 360° VR камери.
Засега сред малкото завършени филми, свързани с дивата природа, е „Пазители: Да ходиш в стъпките на рейнджърите“ (The Protectors, Walk in the Ranger's Shoes) на режисьорката Катрин Бигелоу за National Geographic. Оператор е Иън Майкъл Дос. Понижената детайлност на изображението тук е осезаема. Чувства се експериментирането с новата технология, използването на излишни трикове, за да се демонстрират възможностите – например танцуващите в кръг деца около камерата, ненужни кадри от пътуване с превозни средства, кацащ непосредствено върху камерата хеликоптер. Липсва финес и непринуденост и изборът на гледна точка често ангажира съзнанието с лесно различима нагласеност. Потенциалът е недвусмислен, но до пълноценното му използване все още предстои период на осмисляне и опознаване.
„Моята Африка“ (My Africa), режисьор Дейвид Алън, оператор Крис Кампкин, е кратък филм, опитващ да създаде усещане за съвместното съществуване на дивите животни с местните жители в малки поселища. Кадрите на диви стада антилопи и групи слонове се примесват със стадо кози, извеждано от стопанката. Някои от гледните точки са добре подбрани и съчетават пейзажи в дълбочина с детайли в близост до камерата. Кадър на жителите в малко населено място е преднамерен и нагласен, но създадената атмосфера и сполучливо композираната сцена оправдават това. Пред колиба жена в пъстроцветна рокля храни яре, до нея крава с теленце опитват да намерят зеленина в бодливите храсти, а след тях, в контражурен силует пред слънцето, е възрастният пастир. Усещането е повече за съзерцаване на картина, отколкото за филмов кадър. Въпреки че 360 градусовото снимачно поле на пръв поглед не е рамкирано от оператора, в този пример се вижда ясно, че композицията на сцената е заложена в избора на гледна точка на камерата.
В този филм също има кацане на хеликоптер, но вместо триковия подход с поставяне на камерата под него, избраното място е до очакващите го хора. Вдигнатият облак прах при кацането настъпва към обектива и се среща с посрещачите. Докато те тичат към хеликоптера, облакът се разсейва около камерата и се носи към близките хълмове. Точно този кадър е показателен за разширяването на възможностите на визуалния език във ФДП. Като зрител имам възможността да се обърна и да проследя какво се случва зад мен, как произтичащото се отразява на средата наоколо.
Да обхванеш дадена природна сцена в цялост и да можеш да видиш не само главните действащи лица, но и въздействието на събитията за околните участници и средата, е невиждано в досегашните филми. Зрителят е затворен в избраната и рамкирана от оператора част от действието. VR технологията освобождава филма от това ограничение. Когато два моржа срещат тела в схватка сред оживена колония, зрителят би могъл да разгледа реакцията на женските около тях, отдръпването на преминаващите пингвини от опасната ситуация. Докато хищник преследва набелязаната жертва, може да се проследи как реагира останалата част от стадото, къде се намират другите участници в лова, дали очакват в засада, или опитват да достигнат плячката отстрани. Така можем да се усетим като режисьор на събитието и да насочваме вниманието си към това, което намираме за най-интересно. Тази интерактивна характеристика може да е допълнителен стимул за привличане на нова публика, особено сред младите хора, привикнали да имат активен контрол над съдържанието. При изглеждащото възможно масово разпространение на 360° формата в близко бъдеще има предпоставки това да доведе до своеобразно преоткриване на ФДП. За да бъде обаче VR технологията реално използваема за целите на ФДП, ще бъде необходимо да се отговори на редица затруднения, произхождащи от характеристиките. Вероятно ще се наложи създаване на специализирани камери и дистанционно управляеми средства. Тези разрешими препятствия не са толкова важни на фона на значителния творчески потенциал от съчетаването на формата на научнопопулярните продукции със свободата на възприятието при 360° изображение.
[1] Във филма „Година на антилопата Гну“ (Year of the Wildebeest), 1976.
[2] Манов, Б. Еволюция на екранното изображение. АСКОНИ-ИЗДАТ, София, 2004, с. 42.
[3] „Живот“ (Life), ББС, 2009.
[4] Активиращи се от движение камери, заложени на посещавани от животните места.
[5] Карайорданов, Г. Кино и телевизионно операторско майсторство. Издателство „Ибис“, София, 1999, с. 289.
[6] Карайорданов, Г. Кино и телевизионно операторско майсторство. Издателство „Ибис“, София, 1999, с. 290.
[7] Техника за заснемане на последователност от кадри, която позволява да се компресира дълго протичащо събитие в многократно по-кратко екранно време.